MOVE
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Attention ceci est une traduction automatique de la doc en hollandais.
DÉPLACER le message
Ce message peut être envoyé par l'initiateur ou le disciple. Le message de MOUVEMENT passe un mouvement au programme opposé.
Disposition
1 byte 4 bytes 2 bytes 2 bytes 2 bytes de longueur variable
en-tête temps du champ au champ nombre capturé morceaux capturés
en-tête type de message, toujours « M » (haut de casse)
temps le temps en secondes le programme employé pour produire du mouvement, spécifique dans la position 4 ; si le nombre de secondes est moins de 1000 emploient de principaux zéros, les valeurs possibles sont donc « 0000 » à « 9999 » ; dans cette première version de DamExchange, le temps d'entrée est pour des buts informationnels seulement ; dans de futures versions de protocole de DamExchange la fonctionnalité sera ajoutée pour synchroniser les horloges de jeu des deux programmes de jeu
du champ le champ d'origine du mouvement, spécifique dans 2 positions ; si du champ est moins de 10, emploient un principal zéro « 0 », des valeurs possibles sont donc « 01 » à « 50 »
au champ la zone réceptrice du mouvement, spécifique dans 2 positions ; si au champ est moins de 10, emploient un principal zéro « 0 », des valeurs possibles sont donc « 01 » à « 50 »
nombre capturé le nombre de morceaux capturés (morceaux et rois), spécifique dans les positions ; si le nombre capturé est moins de 10, employer un principal zéro « 0 », des valeurs possibles sont donc « 00 » à « 20 » ; si le mouvement n'est pas un mouvement de capture cette entrée est spécifiée en tant que « 00 »
morceaux capturés les champs, chacun en 2 positions, des morceaux capturés ; l'ordre dans lequel les champs sont spécifiés n'est pas important ; si un nombre de champ est moins de 10, employer un principal zéro « 0 », des valeurs possibles sont donc « 01 » à « 50 » pour chaque champ ; le nombre de bytes pour cette entrée est exactement deux fois le nombre en nombre capturé ; si le mouvement n'est pas un mouvement de capture, cette entrée est vide (bytes 0 long)
Exemple
0----0----1----1----2----2----3----3----4----4----5----5----6----6
0----5----0----5----0----5----0----5----0----5----0----5----0----5
M0012061100
M001205250422122320
Le programme passe les mouvements 6 - 11 respectivily 5 X.25 (morceaux 23, 22, 12 et 20 capturés). Dans les deux exemples le programme a employé 12 secondes pour produire du mouvement.
Traitement à la réception d'un message de MOUVEMENT
La réception (par l'initiateur ou le disciple) d'un message de MOUVEMENT peut être identifiée par son en-tête (« M ") majuscule.
Le temps d'entrée peut être employé pour des buts informationnels.
Le programme exécute le mouvement donné près du champ, au champ, aux morceaux capturés et capturés de nombre.
Le programme calcule son contre- mouvement et le passe comme message de MOUVEMENT au programme opposé. En cas de mouvement obligatoire il est également nécessaire d'envoyer que mouvement au moyen d'un message de MOUVEMENT au programme opposé.
Si cependant le programme ne peut pas peu disposé ou à calculer un contre- mouvement, il envoie à un message de GAMEEND à la place de un message de MOUVEMENT au programme opposé.
DÉPLACER le message
Ce message peut être envoyé par l'initiateur ou le disciple. Le message de MOUVEMENT passe un mouvement au programme opposé.
Disposition
1 byte 4 bytes 2 bytes 2 bytes 2 bytes de longueur variable
en-tête temps du champ au champ nombre capturé morceaux capturés
en-tête type de message, toujours « M » (haut de casse)
temps le temps en secondes le programme employé pour produire du mouvement, spécifique dans la position 4 ; si le nombre de secondes est moins de 1000 emploient de principaux zéros, les valeurs possibles sont donc « 0000 » à « 9999 » ; dans cette première version de DamExchange, le temps d'entrée est pour des buts informationnels seulement ; dans de futures versions de protocole de DamExchange la fonctionnalité sera ajoutée pour synchroniser les horloges de jeu des deux programmes de jeu
du champ le champ d'origine du mouvement, spécifique dans 2 positions ; si du champ est moins de 10, emploient un principal zéro « 0 », des valeurs possibles sont donc « 01 » à « 50 »
au champ la zone réceptrice du mouvement, spécifique dans 2 positions ; si au champ est moins de 10, emploient un principal zéro « 0 », des valeurs possibles sont donc « 01 » à « 50 »
nombre capturé le nombre de morceaux capturés (morceaux et rois), spécifique dans les positions ; si le nombre capturé est moins de 10, employer un principal zéro « 0 », des valeurs possibles sont donc « 00 » à « 20 » ; si le mouvement n'est pas un mouvement de capture cette entrée est spécifiée en tant que « 00 »
morceaux capturés les champs, chacun en 2 positions, des morceaux capturés ; l'ordre dans lequel les champs sont spécifiés n'est pas important ; si un nombre de champ est moins de 10, employer un principal zéro « 0 », des valeurs possibles sont donc « 01 » à « 50 » pour chaque champ ; le nombre de bytes pour cette entrée est exactement deux fois le nombre en nombre capturé ; si le mouvement n'est pas un mouvement de capture, cette entrée est vide (bytes 0 long)
Exemple
0----0----1----1----2----2----3----3----4----4----5----5----6----6
0----5----0----5----0----5----0----5----0----5----0----5----0----5
M0012061100
M001205250422122320
Le programme passe les mouvements 6 - 11 respectivily 5 X.25 (morceaux 23, 22, 12 et 20 capturés). Dans les deux exemples le programme a employé 12 secondes pour produire du mouvement.
Traitement à la réception d'un message de MOUVEMENT
La réception (par l'initiateur ou le disciple) d'un message de MOUVEMENT peut être identifiée par son en-tête (« M ") majuscule.
Le temps d'entrée peut être employé pour des buts informationnels.
Le programme exécute le mouvement donné près du champ, au champ, aux morceaux capturés et capturés de nombre.
Le programme calcule son contre- mouvement et le passe comme message de MOUVEMENT au programme opposé. En cas de mouvement obligatoire il est également nécessaire d'envoyer que mouvement au moyen d'un message de MOUVEMENT au programme opposé.
Si cependant le programme ne peut pas peu disposé ou à calculer un contre- mouvement, il envoie à un message de GAMEEND à la place de un message de MOUVEMENT au programme opposé.
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